Главная » 2012»Октябрь»12 » Як я став заробляти на іграх: Записки game-developer `а
12:09
Як я став заробляти на іграх: Записки game-developer `а
Можливо, ти завжди дивувався, хто робить
все ті Flash-іграшки, які у
величезній кількості представлені в Мережі. І головне -
навіщо? Насправді все до банального просто: на цьому люди заробляють
гроші. Мене звати Johnny-K, і я займаюся Flash'ем трохи
більше двох років. За цей рік моя
діяльність принесла вже більше 150 тисяч
доларів. Сьогодні неділя, потрібно
закінчити матеріал для «Хакера», щоб
в понеділок на
це не відволікатися. Багато справ: Реліз іграшку
«Roly-Poly Cannon 3», просуваємо «Ragdoll
Cannon 3» - потрібно
підняти щодобові перегляди,
так як просіли
вони в останні
дні. І пора вже
від слів переходити до справи: «Cover Orange» і «Roly-Poly Eliminator» для iPad'ов
самі не зробляться, а видавець вже кілька разів питав: «Як
воно, чи рухається?» А самих iPad'ов, як
на зло, ще немає.
Видавець вислав відразу
три штуки, щоб ми
могли тестувати наші
розробки: з Німеччини до Москви вони
дісталися за добу і попалися в чіпкі лапи російської митниці. А адже ще якихось два
роки тому я й
уявити собі не міг, що буду чогось там релізи, спілкуватися з німецькими видавцями, отримувати дорогі
посилки для роботи. Як це попало? У
той час я сидів на сумній роботі, де розробляв офісні додатки для підприємств і
толком не розвивався. Для
створення тих програм не потрібно було навіть знання ООП, але мені подобалося. Я
створював щось своє, і перебувало чимало людей, яким мої розробки припадали до
душі. Називався
я в той час директором з розвитку. Що це означало,
мало хто розумів, але звучало круто. Це був
офіс. Ілюзія
стабільності та можливостей досягнення успіху. Все
це тривало рівно до того моменту, коли з генеральною дирекцією трапилося, як би
м'якше сказати, недорозуміння питання авторства моїх програм. Я взбрикнул гордістю і
пішов. Вдома я просидів два
місяці. Написав
одну прикладну програму, розраховуючи продавати її через дилерську мережу
фірми, звідки звільнився. Не
вийшло: перший досвід продажу власних програм виявився провальним. У
такі моменти ти тупо лазиш по фрілансерним сайтам і розумієш, що офіс, взагалі
кажучи, був не такий вже й поганий :). А тим
часом шлунок вимагає грошей як мінімум раз на день. Потрібно було щось робити. Або знову
влаштовуватися в офіс, або придумувати щось своє. Вже
не знаю, чи випадково, але саме в той момент якимось чином натрапив я на блог
нікого Вадима Старигіна (він, до речі, співавтор цієї статті). Хлопець
писав про те, що робить флеш-гри, після чого продає їх і знімає з цього хороші
гроші. «Цікаво», - подумав я. Ігри мені подобалися завжди. І
я чудово розумів, що є великі компанії начебто Activision або Crytek, які їх
створюють і заробляють в цьому бізнесі мільйони. Думки влазити в ці нетрі
навіть не приходило. Як
і у випадку з іншими ідеями щодо заробляння грошей, ця була з розряду
ненаукової фантастики - суди сам, де я, і де Activision? Я, виходило, що ніде. А
тут - хлопцеві трохи більше двадцяти років (помолодше мене, стало бути, на
п'ять років), робить гри. Звичайно,
зовсім не ті, що розходяться величезними тиражами в красивих DVDBox'ах на
прилавках магазинів, а маленькі браузерні іграшки, на додачу ще й безкоштовні. Але ... при всій
простоті, він робив на цьому гроші. Слова
«865 $ ті ж чотири іграшки, що і минулого місяця, але в березні на 3 дні
більше, ніж в лютому» серйозно засіли мені в голову. Вивчивши
блог Вадима, я зрозумів, що це все виглядає правдоподібно, що потрібно
пробувати. Потрібна була гра. Перший досвід Погравши
в кілька іграшок, я зрозумів, що нічого подібного швидко мені не сфабрикувати. Малювати
я ніколи не вмів, а те, що швиденько навчуся - сумнівно. Та й ідею відразу було не родити. Тим не менш, бажання
освоїти Flash було стійким. Відразу
прийшло розуміння, що в цій системі можна створювати анімацію «прямо так» і з
програмуванням. «Прямо так» - це як
процес створення мультфільму. Шльопати на
тимчасовій лінійці кадри, виходить анімація. Кожен
кадр можна перемальовувати вручну або ж скористатися всякими хитрими
інструментами на кшталт «задав перший кадр, потім останній, а все інше система
сама зробить». Для
ігор така справа, зрозуміло, не годиться, ігри - це все-таки сильно
інтерактивна штука, одним «кадр-за-кадром» не обійтися. Потрібно програмування. Кодинг
в Flash, як відомо, реалізований через власну мову ActionScript. Оскільки
я знав небагато Java і C #, він виявився зовсім нескладним. Почитавши
трохи літератури, я швидко розібрався, як управляти об'єктами, як відстежувати
ті чи інші події, які можуть з'являтися в грі. До
кінця першого дня експериментів я вже міг створювати щось просте. Тут я
зрозумів, що підійшов до моменту, коли далі без ідеї нікуди. Мені
здавалося, що ідея гри, як і сама гра, повинна бути простою, але оригінальною. Ще
краще, якщо б ідея була обсасиваніем добре знайомого старого з метою отримати
відчуття чогось нового. «Арканоід»,
- подумав я. Всі,
хто займається геймдева, напевно, колись робив заради проби сил арканоїд. Все просто: «Кирпичи. М'ячик.
Призи з
розбитих цеглин », - треба спробувати. В
голові щось таке заворушилося, я вирвав аркушик, трохи пом'яв його, засунув у
сканер. Натиснув «отсканіть». Сканер забурчав, прогріваючись. А
потім на екрані з'явилася 55-мегабайтная bmp-картинка. Щось таке вже почало
вимальовуватися. І
перше, що я зрозумів, дивлячись на рівний по краях, але м'ятий і картатий
листок, що я знайшов дуже хороший полотно для самої гри. Саме на
такому полотні, думав я, дія гри і розвернеться. Що
саме розгорнеться, стало ясно, коли подивився на зошит і побачив свої каракулі:
якісь схеми і малюнки були зроблені звичайною синьою ручкою. Ось вона, ідея:
всі деталі гри треба намалювати від руки! -
Ти не вмієш малювати, дубина, - проухал голос розуму. - Ага, - погодився
я, - те, що треба. Код
Nailnoid'а, який вийшов через пару днів після початку - це все моє
майстерність, яке було накопичено за роки процедурного програмування. ООП, кажете? А
немає там ніякого ООП. Все в одному
величезному файлі, багато if'ов і функцій. Перед
внесенням будь-яких змін доводилося рвати на собі волосся, а самі зміни робити
зі страхом - не дай бог зараз все поламається. Але гра грала. І
через деякий час заграла на спеціальному сайті-аукціоні FGL, куди засилають
гри. А
ще через добу мені написали: «Прикольна у вас вийшла іграшка. Можна ми
дамо вам грошей, а ви віддасте нам її исходники? ». Грошей давали цілих 300 доларів. За 4 дні заробити 300
доларів було вже круто. Плюс
до цього скоро знайшовся ще один іноземець, який захотів дати ще 300 доларів. Нескладний підрахунок: 600
доларів, 4 дні. А за
місяць скільки б вийшло? Це було навіть
більше мого минулого директорської зарплати. Як зробити гру? Як
ти вже здогадався, для розробки ігор необов'язково створювати студію з
професійних розробників, художників і сценаристів. Почати цілком
можна одному, в сенсі, взагалі одному! Для
цього необхідно засвоїти кілька простих речей, які розповість Вадим Старигін,
завдяки якому я і втягнувся в розробку ігор. Будь-яка
гра складається з 3-х складових: код, графіка, геймплей. Кожна
частина важлива, і будь-хто може осилити їх все, використовуючи численні
ресурси в інеті та допоміжні інструменти. Отже,
будь-якій грі необхідний движок, на основі якого вона працює. Але
де його взяти, якщо Flash'ем ти ніколи не займався? Найпростіший
варіант - скористатися вже готовим рішенням. На
даний момент найпоширеніша стороння бібліотека - Box2D (www.box2d.org). Вона
безкоштовна, на ній багато різних цікавих і успішних ігор. Для
прикладу на її базі були створені гри Ragdoll Cannon, Ragdoll Voleyball. Причому Ragdoll - це
внутрішній елемент Box2d. Кожна
гра принесла Johnny-K $ 5000, при цьому Flash він відкрив для себе за два
місяці до цього. Практика
показує, що Flash - це взагалі одна з найпростіших в освоєнні технологій.
Одного движка для гри мало. Тому
наступний важливе питання, яке необхідно вирішити: де взяти гарну графіку? Та де завгодно! Як
ти вже читав вище, можна просто взяти і намалювати все від руки - вийде
оригінальний і прикольний стиль. Flash-ігри
часто не вимагають якихось шедеврів, тому з отрисовкой простих елементів ти
можеш упоратися й сам. Інший
варіант, якщо малювати ти нічого не вмієш, але хочеш, щоб гра виглядала круто,
- скористатися готовими спрайт-сетами (sprite-sheets). По
суті, це нарізки графіки з інших ігор, найпопулярніші з них - хіти з приставок
(Megaman, Zelda, Sonic). Найправильніший
варіант - це, звичайно, взяти в команду художника, але тоді з ним доведеться
ділитися доходами від гри або взагалі одразу заплатити за роботу. Коротше
кажучи, до останнього варіанту ти рано чи пізно прийдеш, але на перших порах
цілком можна обійтися і без цього. З
движком розібралися, де взяти графіком, вирішили, але самої гри немає. Це називається
відсутністю геймплея: немає ідеї - немає гри. Відкрию
тобі секрет: якщо не брати в розрахунок якісь тренувальні розробки, то братися
за гру треба тільки з чіткою впевненістю, що гра буде якісна. Якщо
гра вийде з розряду «так собі», грати в неї ніхто не буде, а значить, ти не
зможеш на ній заробити. Отже, потрібна
ідея. Якщо
у тебе в голові вже маячить думка, як підкорити серця геймерів, і руки рвуться
в бій, добре. Якщо
ж в голову нічого не лізе, є запасні варіанти. Можна,
наприклад, клонувати іншу гру, додавши в неї нову родзинку. Оптимальна
мета - якась стара, нескладна гра з приставки. Головне
не забути додати щось новеньке, спростити управління, коротше кажучи, зробити
іграшку краще. Інший
рідкісний, але влучний варіант - зробити продовження чужої гри. В
обох випадках автор оригінальної гри, ймовірно, не буде радий, але подібна
практика зустрічається суцільно й поруч. Хто такі портали? Отже, гра є. Але як показати її геймерам? В інеті є ігрові портали з
флеш-іграми. Їх дуже
багато: є дуже великі, є зовсім ніякі. На порталах цих висять
флеш-іграшки. А разом
з ними - банерна реклама. Відвідувачі
грають в іграшки, іноді дивляться на банери і іноді по них клікають, таким
чином, самі портали заробляють гроші. Чим
більше людей грають в ігри, тим більший дохід мають портали. Таким
чином, мета власників подібних ресурсів - залучати на свій ресурс як можна
більше любителів флеш-ігор. Для
цього портали постійно оновлюють іграшки, а хороші портали, як правило, всіляко
намагаються викладати у себе дуже гарні ігри, які з'явилися на просторах
інтернету на радість своїм гравцям. Якщо
гра не прив'язана спеціальним чином до конкретного ресурсу, її файл можна взяти
з кешу і викласти в інше місце. Як
правило, це не просто не забороняється - це навіть вітається, чим неодмінно
користуються власники порталів. Розробивши
гру, її по-любому необхідно додати на два найвідоміших порталу:
www.newgrounds.com і www.kongregate.com. Якщо
зірвати там переможні денні і тижневі місця, щоб вона з'явилася на першій
сторінці порталу (все визначається голосуванням відвідувачів порталу), гру
швидко розтягнуть на численні портали їх власники. Наприклад,
Ragdoll Cannon 2 автор запостив максимум на п'ять порталів. А тепер вона на 1500 сайтах. Якщо іграшка
добротна, в неї заграють мільйони людей. Звідки беруться
гроші? Але
що толку від цих мільйонів геймерів, якщо в кишеню нічого не капає? Звідки тут взагалі гроші? Щоб
заробляти на грі, недостатньо додати свою гру на портали: необхідно знайти
спонсора! Що
це означає: власник порталу (спонсор) десь дізнається, що ти зробив хорошу
флеш-гру. Він
зв'язується з тобою і пропонує наступне: «Я даю тобі грошей, але ти береш
логотип мого сайту і вставляєш в гру так, щоб при кліці по ньому в браузері
відкривався мій портал». Далі
гра викладається в інет, розповзається по порталам, в неї грають багато людей,
частина з яких неодмінно буде кликати по логотипу порталу, переходити на його
сайт і тим самим приносити спонсору гроші за рахунок показуваних баннерів,
відбиваючи ті кошти, які спонсор витратив на тебе . Все просто. Є два основні
варіанти пропозицій від спонсора. Портал
може відразу дати досить велику суму грошей за розміщення свого логотипу та
кнопки «More games». Сума
варіюється від $ 100 до $ 40000 і залежить від самого спонсора, його побажань і
неодмінно самої гри. Але
потрібно розуміти: будь-яка сума спонсорства оцінює потенційну популярність
гри, помножену на потенційний трафік, який приведе гравців на сайт спонсора. На
жаль, багато портали зараз не хочуть ризикувати, якщо гра буде неуспішною. Тому
схема ускладнюється: спочатку тобі виплачується лише частину суми, але
залишається заділ для отримання додаткового прибутку - це називається
перформанс-угода. У
цьому випадку спонсор вважає кількість людей, що прийшли на сайт людей: кожен
відвідувач «стоїть» копееч ку. Виходить
проста угода: скільки привів людей за якийсь термін, стільки й отримаєш грошей. Правда, вище
певної суми не стрибнеш. Наприклад,
спонсор пропонує набрати п'ятсот тисяч унікальних переходів на сайт, щоб
«відбити» 15 тисяч доларів, і гра робить це за тиждень. Все,
спонсор виплачує 15 тисяч, навіть якщо спочатку передбачалося, що гра буде
«крутити» цей трафік протягом двох місяців. Або
інша ситуація: якщо за два місяці гра призвела людей тільки на 10 тисяч, тоді
спонсор виплачує 10 тисяч і «до побачення». Але тільки як
вийти на цих самих спонсорів? Якщо
першу гру ти зляпав через два тижні після знайомства з Flash'ем, зрозуміло, що
ніяких зв'язків і контактів у тебе немає. Але,
на щастя, є такий чудовий ресурс як FGL (www.flashgamelicense.com). По суті
своїй, це аукціон між розробниками і спонсорами. У ньому є дві зони:
для розробників і спонсорів. Якщо
ти не впевнений у своєму англійському, багах, фічах, і хочеш запитати ради -
відкрий гру іншим розробникам, який можуть допомогти порадою. Як
тільки переконаєшся в цілісності і готовності гри, відкривай її для спонсорів. Очікування
хорошого пропозиції може зайняти від 2-х до 4-х тижнів. Але
хіба ж це багато, якщо за гру тобі відразу можуть запропонувати, скажімо, $
5000? Навряд чи. Правда
відразу попереджаю: 10% доведеться віддати самому аукціону за посередництво. Зате
через якийсь час аукціон стає непотрібним: ти будеш пізнаваний, і тобі будуть
писати прямо. Та
й сам ти, ймовірно, вибереш того спонсора, з яким тобі зручніше працювати. Але
все ж візьмемо найгірший варіант, коли відгуків від спонсорів немає взагалі. У
цьому випадку саме час задуматися про те, що ти надто багато просиш і занадто
мало пропонуєш. Можливо,
щось зроблено не так: залишається випускати гру як є і сподіватися на віддачу
від реклами. Застереження Так
як завдання цієї замітки - познайомити людей з принципами заробітку грошей
створенням флеш-ігор, я повинен зробити застереження. Ніколи не роби
«простеньку гру, щоб спробувати. Нехай хоч пара сотень заробити ». Швидше за все, ти нічого не
заробиш. Розчаруєшся,
будеш шкодувати про бездарно і марно витрачений час. А Джонні-К ще й обманщиком
виявиться. Відразу потрібно
робити хорошу Гру (з великої літери!). Грай в ігри,
вивчай, що подобається гравцям, роби висновки. P.S. Наостанок
хочу сказати про платформу iPhone / iPad, якій зараз займаюся. Є у мене гра Ragdoll Cannon. Рік
тому одні підприємливі хлопці з Америки взяли її і портувати на айфон. Без мого, природно, відома. Ріп-офф
був конкретний: хлопці всього лише змінили рівні і додали пару фішок. Графіка,
геймплей, навіть кнопки на рівні - все було взято з моєї гри. Навіть назва у гри - Ragdoll
Blaster. І що ти думаєш? На
першій і другій частині свого бластера вони заробили більше двох мільйонів
доларів. Про перспективність
суди сам :). Чи можна заробити на
рекламі? Один
з найпростіших способів заробити на грі - показувати банер рекламних мереж. Як
це працює: ти вирізняєш якесь місце в грі (під час завантаження або між
рівнями) і вставляєш пару рядків коду. Коли
гравець вантажить гру або переходить на наступний рівень, він бачить рекламу. Рекламні
мережі, а це, перш за все, Mochi Ads і CPMStar, платять за покази та кліки. Чим більше їх, тим більше
грошей отримуєш ти. Найважливіше
- віддача з'являється відразу після виходу гри. Правда,
максимальний дохід, який з цього можна підняти - це $ 10000, і то в разі дуже
успішної гри. А так - 500-1000
доларів. Інформація надана за матеріалами сайту
www.xakep.ru Фото з сайту
www.dnevnik-uspeha.ru
Hmm it looks like your website ate my first comment (it was extremely long) so I guess I'll just sum it up what I submitted and say, I'm thoroughly enjoying your blog. I too am an aspiring blo
Hmm it looks like your website ate my first comment (it was extremely long) so I guess I'll just sum it up what I submitted and say, I'm thoroughly enjoying your blog. I too am an aspiring blo
06:24
Hi! Quick question that's completely off topic. Do you know how to make your site mobile friendly? My website looks weird when browsing from my apple iphone. I'm trying to find a theme or plug
Hi! Quick question that's completely off topic. Do you know how to make your site mobile friendly? My website looks weird when browsing from my apple iphone. I'm trying to find a theme or plug
23:48
Зараз кав'ярні набувають великої популярності, тому відкрити власну кав'ярню дуже вигідно, кого цікавить дане питання ось тут також є цікава інформація http://biznesua.com.ua/yak-vidkriti-kav-
Зараз кав'ярні набувають великої популярності, тому відкрити власну кав'ярню дуже вигідно, кого цікавить дане питання ось тут також є цікава інформація http://biznesua.com.ua/yak-vidkriti-kav-